衣装制作でポリゴンを増やしすぎないための3つの方法
サブディビジョンサーフェス(詳細化)
先に書いておきますが、私は専門家ではないため、この記事で紹介する方法が必ずしも正しいやり方というわけではありません。
あくまで「自分はこうやっています」という、一つの意見として見てもらえたら助かります。
今回紹介するのは、次の3つです。
今回紹介する3つの方法
- ① サブディビジョンサーフェス(詳細化)は1回
- ② ソリッドは使わない
- ③ マージする
最初に、どこを見ればいいか


Blenderの「統計」にチェックを入れると、現在の頂点数や面数、ポリゴン数などが表示されます。
制作中は、まずこの数値を確認しながら進めると分かりやすいです。
サブディビジョンサーフェス(詳細化)は1回
現在制作している衣装を使って説明します。

この衣装のポリゴン数は、このようになっています。

例えば、この状態にサブディビジョンサーフェス(詳細化)を4回かけてみます。
見た目はほとんど変わりませんが、編集モードにすると……。


このように、頂点や面がかなり増えています。
見た目がほとんど変わらない場合は、必要以上にサブディビジョンサーフェス(詳細化)をかける必要はないのかなと思っています。
スカルプトを使用するために、ポリゴン数を多くしている場合もあると思います。
その場合は、後からリトポロジー作業を行うことになると思うので、スカルプトを使わないのであれば、そこまでサブディビジョンサーフェス(詳細化)をかけなくてもよいかなと思います。
ソリッドは使わない
次は、衣装の厚み付けについてです。
ソリッド化モディファイアーを普通に適用すると、ポリゴン数がかなり増えます。
単純に衣装全体の裏面が生成されるため、形状によってはポリゴン数が倍近くまで増えてしまいます。


自分の場合は、衣装の折り返し部分をこのように作っています。
斜めから見たときや、少し覗き込んだときに、裏面まで作られているように見える程度の範囲だけを作り、基本的には衣装全体の裏面は作っていません。


衣装の内側を大きく覗き込む場面は、それほど多くないと思います。
そのため、ソリッド化モディファイアーで衣装全体に厚みを付けるのではなく、必要な部分にだけ手動で折り返しのような形状を付けています。
マージする
サブディビジョンサーフェス(詳細化)を適用すると、頂点数が多い状態になります。
そのため、形状が目立たない部分や、見た目に影響のない部分の頂点をマージして減らしていきます。


よくある例としては、袖口などの中が見えないように、面で閉じている部分です。
このような閉じた部分は、必要以上に細かく面が分割されていることがあります。
外から見た形状に影響がない場合は、その部分の頂点をマージして整理します。
まとめ
簡単に書きましたが、自分が衣装制作でポリゴン数を増やしすぎないために行っていることは、主にこの3つです。
ポイントのおさらい
- ① サブディビジョンサーフェス(詳細化)は必要以上にかけず、基本は1回
- ② ソリッド化は使わず、必要な部分だけ手動で厚みを作る
- ③ 見た目に影響しない頂点をマージする
自分もまだ勉強中なので、これが必ず正しい方法というわけではありません。
一つの制作方法として、少しでも参考になればと思い書きました。

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