【VRC衣装制作】未経験からBlender歴1年半で衣装を作ってみた
27日発売予定の衣装「Lonely Sapling」の制作話です。
私がBlenderを初めて触ったのは、たしか2025年の年明け前後。
この記事を書いている2026年4月時点で、だいたい 1年半 ほどになります。
そんな創作歴0・Blender未経験のシャイメイ理が今回制作したのは、 シンプルな構成をベースにしつつ、ゴシック寄りの雰囲気を意識した衣装 です。
私は普段、デザイン画を描かず、そのままモデリングから入ることが多いのですが、 今回の衣装は最初にテーマをある程度決めてから制作に入りました。
今回のテーマ
- シンプルな構成
- ゴシック寄りの雰囲気
- 後ろにいくにつれて長くなるスカート
全体デザイン
今回の衣装は、全体としてはかなりシンプル寄りの構成です。 ただ、シンプルなだけで終わらないように、シルエットや装飾の置き方で印象を作ることを意識しました。
正面から見ると比較的すっきりしたデザインですが、 後ろ姿や横から見た時に情報量が出るようにしていて、特に 背面の大きなリボン や 後ろへ流れるスカートライン で印象を作っています。
配色は暗めをベースにしつつ、単色でのっぺり見えないように チェック柄や素材感の差 を入れてまとめました。
背面の大きなリボン
今回の衣装でかなり目立つポイントのひとつが、腰後ろの大きなリボンです。
単純に大きいリボンを置くだけでなく、中央から落ちる布や左右の流れ方で 後ろ姿にしっかり動きが出るようにしています。 この部分は後ろから見た時の印象にかなり関わるので、形状も比較的しっかり作り込みました。
テクスチャも単色ではなく、暗めのチェック柄を入れて 黒系でも情報量が残るようにしています。
腰まわりの装飾
腰まわりは、ベルトを入れて全体を引き締めつつ、 サイドに小さめのリボン装飾を追加しています。
大きな背面リボンだけだと後ろに重さが寄りすぎるので、 横や斜めから見た時にも寂しくならないように、 腰横にも装飾を配置して全体のバランスを取っています。
派手すぎないけど、見る角度で印象が変わるくらいの情報量を目指しました。
袖まわり
袖は最初、長袖寄りの形も考えていましたが、途中で今の形に変更しました。
結果的に、今の 広がりのある袖口 のほうが衣装全体のシルエットと合っていて、 少しクラシカルというか、ゴシック寄りの雰囲気にも合いやすかったです。
袖先や途中の装飾も入れつつ、情報量を増やしすぎないようにして、 あくまで全体の雰囲気を崩さない範囲でまとめています。
足まわり
足元はニーハイブーツをベースに作成しました。 ここは最初から比較的イメージが固まっていた部分です。
ただ、下半身側の見た目の情報量が少なすぎると全体のバランスが弱くなるので、 足首まわりにリボン装飾を入れて、後ろ姿や足元にもポイントを作りました。
小さめの装飾ではありますが、脚まわりの印象を整えるうえでかなり効いている部分だと思います。
モデリングで意識したこと
今回の衣装は、シンプルな構成に見えるぶん、 実際には どこを作り込んで、どこを抑えるか の判断が難しかったです。
大きなリボンのように形状そのものが印象に直結する部分はしっかり形を出して、 一方で小さい装飾や見え方によってはテクスチャ側で表現できる部分は、 なるべく負荷とのバランスを見ながら作成しました。
また、スカートやリボンなど、揺れ物として見た時に映えるような形を意識して、 見た目だけでなく動いた時の印象も想像しながら調整しています。
テクスチャについて
texture
今回かなり苦戦したのは、やっぱりテクスチャでした。
シンプルな構成だからこそ、模様や素材感の差がそのまま印象に出やすくて、 どこに柄を入れるか、どこは入れすぎないかの調整に時間がかかりました。
最終的に意識したポイント
- ベースは暗めの色で統一
- 一部にチェック柄を入れて情報量を出す
- 単調にならないように素材感の差をつける
黒系中心でも重くなりすぎず、でも派手すぎない、 その中間くらいを狙って調整していきました。
構造面について
ワイヤー表示や形状確認をしながら、 リボンや袖先、足首装飾などのシルエットがきれいに出るように進めました。
特にリボン系は、ただ平面的に置くと見た目が弱くなるので、 角度や厚み感、面の流れが出るようにして、 のっぺり見えない形を意識しています。
衣装全体としても、正面だけでなく 横・後ろから見た時にちゃんと見どころが残るように作っています。
制作を振り返って
今までは比較的リアルクローズ寄りの衣装を作ることが多かったのですが、 今回は「今まで出してきたものと少し違う方向にしたい」と思って、 ファンタジー寄り・ゴシック寄りの空気感に挑戦してみました。
そのぶん、シンプルな構成の中でどう印象を作るか、 どの装飾を足して、どこを引くかの調整がかなり大変でした。
特にテクスチャは、実際に色や柄を試してはUnityで確認し、 合わなければまた戻して調整、という作業を繰り返していたので、 思っていた以上に時間がかかった部分です。
それでも最終的に、自分の中では 「シンプルだけど印象に残る」「暗めだけど単調ではない」衣装にまとめられたかなと思っています。
そんなこんなで、なんとかリリースできそうなところまで来たので、 今回は公開前の制作話として、こんな感じで作っていました、という内容をまとめてみました。
27日発売予定の 「Lonely Sapling」、
少しでも気になってもらえたら嬉しいです。

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